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プレイレビュー!新作アニメ風×GTAスタイルのアクションゲームが凄すぎる、これが俺たちの待ち望んだ傑作だ【Neverness to Everness】

プレイ感想!新作アニメ調×GTAなアクションゲーのクオリティがやばい、俺達が本当に求めていたもの【Neverness to Everness】
出典:プレイ感想!新作アニメ調×GTAなアクションゲーのクオリティがやばい、俺達が本当に求めていたもの【Neverness to Everness】/ぴろちゃん -ゲーム攻略・情報ch-(https://www.youtube.com/watch?v=njyO0pNTUV0)

ウスピロちゃんが挑んだNTEクローズドベータテストの衝撃体験!「アニメ版GTA」と謳われる新作ソシャゲの圧倒的グラフィックと自由なオープンワールドが話題を席巻。

全メインストーリーを制覇したプレイヤー視点で、眩いばかりの演出センスと相殺される戦闘システムの課題を赤裸々に語ります。90連確定ガチャの革命的な仕組みから、雨の日の繊細な光影表現まで──。

「街を歩くだけでしい」という稀有なゲーム体験の全容が、今明かされる!

要約
  • ゲーム概要: 「Neverness to Everness」はアニメ調のオープンワールドアクションゲーで、GTAのような自由度とソシャゲ要素(ガチャシステム)を融合。年型のマップ設計や建物内探索の多さが特徴
  • 良かった点:
    1. おしゃれな演出(冒頭のムービーやコミック調表現)
    2. 高クオリティなグラフィックと都市の作り込み(イニシャルDやボッチザロックのオマージュあり)
    3. GTA要素の再現度高く、車両盗難やシームレスな建物出入りが可能
    4. ガチャに「すり抜け」がなく、90連でSランクキャラ確定
    5. メインストーリーが日常系エピソード中心でとっつきやすい
  • 戦闘システムの課題: 単調な攻撃パターンと演出不足。属性連携(原神風)があるものの、技の種類少なく戦闘が冗長な点が致命的。
  • ガチャの特徴: サイコロボード式で演出がユニーク。凸システムは6凸可能で、効果のON/OFF切り替えが可能
  • 今後の懸念: 競合作「アナンタ」との比較で戦闘面の改良が必須。現状の戦闘システムではプレイヤー離れのリスクあり
記事の内容は動画でもご覧いただけます

Neverness to Evernessの革新的なオープンワールド設計

アニメGTAを超えた年型マップの作り込み

Neverness to Everness(以下NTE)の最大の特徴は、年型オープンワールドマップの圧倒的クオリティにある。従来のソシャゲでは稀な本格的なオープンワールドを実現し、建物侵入可能スポットが異常に多いのが特徴だ。雨の演出や昼夜の変化など環境描写も細かく、特に『イニシャルD』を彷彿させる豆腐屋や『ぼっち・ざ・ろっく』風ライブハウスなど、日本のアニメファン向けの仕掛けが随所に散りばめられている。

  • 100箇所以上の建物内部に入れる
  • シームレスな屋内/屋外移動システム
  • 壁走りなどキャラ固有の移動アクション
このマップ設計はサイバーパンク2077のコンセプトをアニメ調に昇華した感じだな。特に電車に跳ねられる仕様はGTAシリーズ以上の自由度
でも私、マップの端っこで変なグリッチ見つけちゃった!開発チームはリリースまでに全部修正できるのか心配……

キャラクターと街の相乗効果

NTEの登場キャラクター全員が都市デザインと密接に連動している。例えば『レクイエム』というキャラはライブハウスで特殊演出を発動し、『ミント』は高層ビル壁面を駆け上がれるなど、キャラ特性がマップ探索と直結する設計だ。ガチャ排出時の専用ミッションが存在し、新キャラ獲得ごとに都市の見え方も変化する。

キャラ名都市連動要素特殊アクション
ほとり豆腐店営業開始ドリフト運転
レクイエムライブハウス解放波攻撃
ミントビル広告変更壁走り

革命的なガチャシステムとキャラ育成

すり抜けなしのプレイヤーフレンドリー設計

NTEのガチャは従来のソシャゲの常識を覆す「完全確定システム」を採用。ピックアップキャラ(例:ほとり)が当たった場合、必ずそのキャラが出る仕様で、90連までの回数保証がある。サイコロボード方式の演出で、確率変動時には当たりマスが増加するビジュアルも分かりやすい。

このシステムなら課金額の1/10で目的キャラを確実に獲得できる。FGOや原神の教訓を活かした理想形だ

凸調整可能な柔軟な育成

他ゲームと異なり、凸(限界突破)状態を任意で解除可能。例えば『ミント』を6凸した後でも、必要に応じて無凸状態に戻せる。バランス調整や動画撮影時に有利で、特に配信者にとって有用な機能だ。各凸段階ごとにスキル効果を個別ON/OFFできるのも特徴。

  • 凸状態のリアルタイム切り替え
  • 配信者向け低凸チャレンジ可能
  • PvPバランス調整不要

NTEの独自ストーリー構成と戦闘の課題

日常系メインストーリーの革新性

従来のソシャゲと異なり、マッチングアプリを題材にした「ほのぼの日常劇」がメインストーリーの7割を占める。重大なメインイベントは散発的に進行し、1話完結型エピソードが基本。例えば「レクイエムがライブハウスで迷子になる」といったサブパターンのストーリーが意外とメインクエスト扱いだ。

最初は「こんなのだらだら続くの?」って思ったけど、逆に重たいストーリーがないからプレイしやすいかも!

戦闘システムの深刻な単調さ

最大の課題は戦闘で、原神の元素反応を薄めたようなシステムながら深度不足。キャラごとに「通常攻撃・スキル1種・必殺技」のみで、チェンジコンボ演出も貧弱。属性連結(例:ほとり→ミント)が必要だが、発動条件が分かりにくく、戦略性より操作の煩雑さが目立つ。

比較項目NTE原神アナンタ(競合作)
戦術深度
演出派さ
操作快適さ
アナンタがリリースされれば戦闘面で完全に劣るだろう。NTEはオープンワールドとガチャシステムで差別化を図るべきだ

製品版への期待と懸念

クローズドβ時点で他作品を凌駕する要素もあるが、戦闘システムの改善なしでは長期プレイは困難。特に「アナンタ」との比較が避けられず、早急な戦闘アップデートが求められる。一方でオープンワールドの拡張(海水浴場や山岳地帯追加)などで差別化可能だ。

みんなの反応:「タケシ絶賛!NtEの革命級クオリティ」

Neverness to Evernessの戦闘システムがダサいんだよな…演出だけ豪華で中身スカスカじゃん《2025-07-13 09:15》
オープンワールドの作り込みはマジで神、建物に入れるスポット多いし細部までこだわり感じるわ《2025-07-13 09:23》
ガチャにすり抜けなしってマジ?課金ゲーでこれは革命的だろ😍《2025-07-13 09:31》
  • 革命的なのはいいが、肝心の戦闘がクソでは意味ない《2025-07-13 09:33》
  • 90連確定ってそこまで褒めることか?原神も天井あるし《2025-07-13 09:35》
  • これでSランク出たら運ゲー要素ほぼないぞ。尊すぎる《2025-07-13 09:37》
アニメGTAって言われるけど車の操作感が微妙なんだよな…サイバパンの方がよかった《2025-07-13 10:02》
ストーリーが日常系なのが新鮮!重たいメインストーリーばっかりのソシャゲに疲れてたから😊《2025-07-13 10:18》
  • 確かにほのぼの系は良いけど、やりこみ要素が不安《2025-07-13 10:20》
  • メインが薄いと長期的に持たないぞ。VOIDってゲームがそうだった《2025-07-13 10:22》
キャラデザが全体的に可愛すぎる…特に雨の演出時の質感がたまらん《2025-07-13 10:45》
戦闘が単調すぎて草。これならスキップ機能実装しろよ《2025-07-13 11:03》
建物内のイースターエッグが超充実!イニシャルDネタ見つけた時は吹いたw《2025-07-13 11:27》
  • ネタの質より戦闘の質を上げろっての《2025-07-13 11:29》
  • そういう細かい遊び心があるから探索がしいんだよ《2025-07-13 11:31》
    • 賛成。こういうディテールが世界観を豊かにする《2025-07-13 11:33》
凸システムのON/OFF自由なの神仕様だわ。他ゲーも見習え《2025-07-13 13:50》
グラフィックは確かに綺麗だけど、スマホでどんだけ熱くなるか心配…《2025-07-13 14:15》
ムービー演出が最初だけ豪華なの詐欺じゃね?途中から抜き感半端ない《2025-07-13 15:30》
Neverness to Evernessとアナンタの対決しみ~戦闘面で差がつきそう《2025-07-13 16:05》
  • アナンタはβテスト時点でも戦闘が神だったからな…《2025-07-13 16:07》
  • キャラゲーとしてはNevernessの方が好みだけどな《2025-07-13 16:09》
ソシャゲなのにオープンワールド本気で作ってる時点で評価する《2025-07-13 17:22》
ガチャのボードゲーム要素ウケるw 運要素あるけどしめてるからOK👌《2025-07-13 18:40》
  • 演出凝ってるのはいいが基本はガチャ。搾取構造は変わらん《2025-07-13 18:42》
  • サイコロガチャは新鮮だった。90連まで我慢すれば確定なのも安心《2025-07-13 18:45》
戦闘システムを名作ゼロレベルにブラッシュアップすれば文句なしの神ゲーに《2025-07-13 19:15》
日常系ストーリーがメインって斬新だけど、PVで見せてたカッコいい展開はどこいった?《2025-07-13 20:30》

よくある質問Q&A:「タケシ絶賛!NtEの革命級クオリティ」

Q1. Neverness to Evernessの全体像はどんなゲーム?

A. アニメ調のグラフィックとGTAのようなオープンワールドが融合したライブサービス型ソシャゲです。基本プレイ無料で、ガチャでキャラクターを入するシステム。城下町型のマップにはイニシャルDやボッチザロックを彷彿させるディテールが散りばめられ、建物内への侵入可能スポットが多いのが特徴です。

Q2. Neverness to Evernessの最大の魅力は?

A. 「アニメGTA」と呼ぶにふさわしい自由度の高さです。車の盗難や電車乗車、窓からの飛び降りなどが可能。特に雨の演出やキャラデザインのクオリティが高く、PV通りのクオリティを体感できると評判です。

Q3. Neverness to Evernessのガチャシステムは他とどう違う?

A. 従来の「すり抜け」システムがなく、90回で確定ピックアップされる仕組み。サイコロボード式の演出で、確変状態に近い引きやすさ調整も。さらに凸システムは任意で無効化可能で、配信者視点でも評価されています。

Q4. Neverness to Evernessのストーリー構成の特徴は?

A. 日常系エピソードを主軸に据えた1話完結型で、ほのぼのした内容が多いのが特徴。マッチングアプリを題材にしたエピソードなど、他社ゲームならサブストーリー扱いされそうな内容がメイン進行します。

Q5. Neverness to Evernessの戦闘システムの課題点は?

A. キャラチェンジの相性システムがあるものの、技の種類が少なく単調感が否めない点。通常攻撃メインになりがちで、演出も短め。敵の耐久値設定が高めなため、戦闘が長引きやすい構造です。

Q6. Neverness to Evernessと今後の競合作「アナンタ」の比較ポイントは?

A. 現状ではオープンワールドの完成度でNeverness to Evernessが優位ですが、戦闘システムの面白さで差がつく可能性があります。原神やゼノブレイド的な深みのあるアクション性が求められる場面も想定されます。

動画:プレイ感想!新作アニメ調×GTAなアクションゲーのクオリティがやばい、俺達が本当に求めていたもの【Neverness to Everness】

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